El menor número posible de movimientos es veintidós, es decir, once para los zorros y once para los gansos. He aquí una forma de resolver el rompecabezas:
| 10—5 | 11—6 | 12—7 | 5—12 | 6—1 | 7—6 |
|---|---|---|---|---|---|
| —— | —— | —— | —— | —— | —— |
| 1—8 | 2—9 | 3—4 | 8—3 | 9—10 | 4—9 |
| 12—7 | 1—8 | 6—1 | 7—2 | 8—3 | |
| —— | —— | —— | —— | —— | |
| 3—4 | 10—5 | 9—10 | 4—11 | 5—12 |
Por supuesto, el lector jugará el primer movimiento de la primera línea, luego el primer movimiento de la segunda línea, después el segundo movimiento de la primera línea, y así sucesivamente de forma alterna.
En A. in M., pág. 230, he explicado detalladamente mi método de «botones y cordel» para resolver rompecabezas en tableros ajedrezados.
En el Diagrama A se muestra el rompecabezas en la forma en que puede presentarse en una porción del tablero de ajedrez con seis caballos. Una comparación con la ilustración de la página 141 mostrará que allí he prescindido de la necesidad de explicar el movimiento del caballo al lector no instruido mediante líneas que indican dichos movimientos. Los dos rompecabezas son la misma cosa con diferente apariencia.
Ahora compare la página 141 con el Diagrama B, y se verá que, al desenredar los cordeles, he obtenido un diagrama simplificado sin alterar las relaciones esenciales entre los botones o discos. El lector comprobará ahora sin ninguna dificultad que el rompecabezas requiere once movimientos para los zorros y once para los gansos.
Verá que un ganso en 1 o en 3 debe ir a 8, para evitar estar a un movimiento de un zorro y para permitir que el zorro en 11 entre en el círculo. Si jugamos 1—8, entonces es claramente mejor jugar 10—5 y no 12—5 para los zorros.
Cuando todos estén en el círculo, simplemente dan un paseo alrededor de él en el sentido de las agujas del reloj, cuidando de reservar 8—3 y 5—12 para los movimientos finales. Con este método resulta ridículamente fácil.
Véanse también las notas sobre las soluciones de los núms. 13 y 85.