Codal
nydus/The Canterbury Puzzles, and Other Curious ProblemsPublic
EspañolEnglish
Página 143 de 339
Table of Contents

79 .— El juego del treinta y uno.

Este es un juego que solía ser (y puede que sea hasta el día de hoy, que yo sepa) un medio favorito de estafa empleado por los tramposos de naipes en los hipódromos y en los vagones de ferrocarril.

Como, por sus propios méritos, el juego es particularmente interesante, no me disculparé por presentárselo a mis lectores.

El tahúr coloca sobre la mesa las veinticuatro cartas que se muestran en la ilustración, e invita al incauto caminante a probar su suerte o habilidad viendo cuál de los dos logra sumar primero treinta y uno, o hacer que su oponente se pase, de la siguiente manera:—

Un jugador echa boca abajo una carta, digamos un 2, y cuenta «dos»; el segundo jugador echa boca abajo otra carta, digamos un 5, y, sumando esta a la puntuación, cuenta «siete»; el primer jugador echa boca abajo otra carta, digamos un 1, y cuenta «ocho»; y así prosigue el juego alternativamente hasta que uno de ellos alcance los «treinta y uno» y, de este modo, gane.

Ahora bien, la pregunta es: para ganar, ¿debe descartar la primera carta o pedir cortesmente a su oponente que lo haga? ¿Y cómo debe plantear su juego?

El lector tal vez dirá:

"Oh, eso es bastante fácil. Debes jugar primero y descartar un 3; entonces, hagas lo que hagas tu oponente, no podrá impedir que alcances el diez, ni que alcances el diecisiete, el veinticuatro y el treinta y uno ganador. Solo tienes que asegurar estos números para ganar".

Pero esto es justo ese poco saber que es algo tan peligroso, y te pone en las manos del timador.

Tú juegas 3, y el tramposo juega 4 y cuenta «siete»; tú juegas 3 y cuentas «diez»; el tramposo baja 3 y anota «trece»; tú juegas 4 y cuentas «diecisiete»; el tramposo juega un 4 y cuenta «veintiuno»; tú juegas 3 y haces tu «veinticuatro».

143